2026-10-21 12:27:07逃离塔科夫百科全书总览与用法
交互地图¶
版本基线:2026 年 10 月 | 1.2.0.0(第一赛季 KORD BREACH)| 底图来源:社区开源项目 the-hideout/tarkov-dev-svg-maps(作者 Shebuka,CC BY-NC-SA 4.0,与本站正文同许可)
13 张图全部上线,每张一个页面。这一页讲怎么用与数据从哪来;具体某张图请从下面的卡片进。
🗺️ 选一张图¶
海关35 分 · 10–12 人
任务最密集,前中期必经
地名 24 | 任务区域 116 | 撤离点 28
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工厂20 分 · 7–8 人
最小最快,20 分钟一局
地名 27 | 任务区域 71 | 撤离点 10
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中心区30 分 · 9–12 人
新手图,终盘有高等级区
地名 13 | 任务区域 33 | 撤离点 6
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森林35 分 · 10–14 人
开阔地,远距离交火
地名 16 | 任务区域 57 | 撤离点 20
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立交桥40 分 · 11–15 人
商场近战 + 外围开阔
地名 77 | 任务区域 31 | 撤离点 8
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储备站40 分 · 9–11 人
军事设施,Boss 密度高
地名 27 | 任务区域 46 | 撤离点 11
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海岸线45 分 · 10–14 人
跨度最大,疗养院为核心
地名 20 | 任务区域 89 | 撤离点 19
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灯塔40 分 · 10–12 人
水资源与军用设施
地名 22 | 任务区域 44 | 撤离点 12
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街区40 分 · 12–16 人
城市巷战,室内外交替
地名 46 | 任务区域 85 | 撤离点 19
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终点站45 分 · 1–5 人
线性结构,通道推进
地名 — | 任务区域 — | 撤离点 —
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破冰船50 分 · 1–3 人
船体多层,垂直交火
地名 — | 任务区域 — | 撤离点 —
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实验室30 分 · 8–10 人
高投入高回报,需钥匙卡
地名 31 | 任务区域 9 | 撤离点 6
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迷宫30 分 · 1–5 人
限时事件图,结构特殊
地名 — | 任务区域 8 | 撤离点 2
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「地名」是上游给的地名锚点数量;「任务区域」是任务目标区的数量(一张图上可能有几十处);「—」表示上游没给这项数据。时长与人数是游戏内参数(1.2.0.0 口径),随版本调整 —— 选图前先建立「这局要打多久、大概遇到多少人」的预期。缩略图取自各图底图本身(矢量图换肤后的效果)。
地名与撤离点都说中文了吗¶
大部分是,但不是全部 —— 这是有意的。
类
怎么做
例
通用地名 / 设施名
译成中文,用社区通行的叫法、不按字面直译
White Bishop → 白象;Skeleton → 骨架楼;Crackhouse → 制毒屋
游戏内的品牌与店名
保留原文,能给确定用途的加中文类别词
IDEA → IDEA 电器城;KIBA → KIBA 军械店;Goshan → Goshan 杂货区
俄文招牌
译成中文(俄文对中文读者等于不可读),原文用括号保留
АПТЕКА → 药店;МУЗЕЙ ИСТОРИИ → 历史博物馆
代号 / 编号
原样保留
K1–K6(储备站代号)、ZB-013、E5
为什么品牌不硬译:游戏里的门头就写着那个原文 —— 读者在地图上看到 IDEA 能直接对上商场里的招牌;
译成「理念超市」反而找不到。不确定卖什么的(多数服饰品牌)连类别词也不加 —— 猜错比英文更难用。
覆盖情况:地名词表 257 / 303(余下的是上表第二、四类,按规则保留原文);撤离点名 141 / 141(合并与画布过滤后的显示口径,内部 id 已转写为可读名)。
两张图没有任务点位,不是漏抓¶
破冰船与终点站的「任务区域」是空的 —— 因为上游还没为这两张图的任务给出坐标(实测:上游任务数据里引用破冰船地图区的次数为 0)。
站内有这两张图的任务与打法说明,只是地图上暂时画不出位置。数据没有就是没有,不编位置。
🧭 地图上有什么¶
元素
含义
红点 + 名称
地名锚点。坐标由上游数据投影而来,不是手工摆的。字会自动避让:缩放级别低时挤在一起的地名只显示一部分(撤离点、转场点优先),其余先只留红点,放大后自然浮现——点永远都在,被避让的只是字
彩色方框
任务目标区域 —— 单击只看它、双击进详情、悬停看目标原文。颜色只区分「做什么」:到访(蓝)/放置(橙)/标记(紫)/击杀(红)/使用(青)。它是图层开关里的一项,想纯看地形时整个关掉
蓝/橙/紫方块 + 名字
撤离点,按阵营分色:PMC(蓝)/Scav(橙)/共用(紫)。名字由上游的内部 id(ex_customs_scav_gasstation)转写而来 —— 词表里没有的保持英文,不硬翻。⚠️ 阵营是上游的 faction 字段,不等于「谁能用」,通行条件见撤离点详解
青色三角 + 名字
转场点 —— 不结束战局直接换图(见转场与 BTR)
紫色小方块
上锁位置 —— 有钥匙的可以点击跳到那件钥匙的物品页(两边用同一套物品 id)
红色点线多边形
危险区(雷区一类)
淡红建筑
底图自带的上锁建筑色块。与紫色方块是两个来源:一个画在底图里,一个来自点位数据
为什么有的框特别大¶
因为数据本来就有大有小 —— 那不是画错了。
实测本站 522 条任务区域占图面积:中位数 0.005%(绝大多数是「这一小间屋子」),
但尾部极大 —— 最大的一条占了整张图的 100%。按目标类型看更清楚:
目标类型
中位占图面积
说明
击杀/射击
9.6%
「在图里击杀 N 个」——语义上就是一整片区域,不是一个点
使用物品
0.43%
到访
0.009%
「到某栋楼」——一个点
放置 / 标记
0.001%
「放在某张桌子上」——精确到一个点
同一张图上两者差四个数量级,用同一种画法必然有一头不合适。所以本站按占图面积分了三档:
点级(< 2%):常规显示,实线细边
中档(2–20%):填充略淡
区域级(> 20%):压到几乎只是底纹,悬停/选中时恢复;悬停提示会写明「占本图约 N%」
⚠️ 另外还有 2% 的区域边角越出了地图范围(上游坐标如此,最极端的一条面积是画布的 3.4 倍)。
本站会把它们裁到画布内:不裁的话,框虽然被画布剪掉了看不见,但命中区还在 ——
会出现「点空白处却选中了某个任务」。整条都在画布外的 1 条已跳过。
点不准怎么办¶
任务区域重叠是常态(海关最密处一个点压着 6 个框 —— 实测)。所以:
绘制顺序按面积从大到小:大框垫底、小框在上。反过来的话,一片区域级目标会把下面几十个点级目标全挡住,那些任务就永远点不到了;
单击重叠处会弹选择列表,把该点下的所有任务列出来(按最上层在前),
点哪个选哪个 —— 靠的是浏览器给的「该点下的整叠元素」,不是「谁盖着谁」。
单一命中时不弹列表,仍是「点一下就选中」—— 不为少见情况给常见操作加步骤。
PvE 与 PvP 的地图有什么区别¶
结论:地图本身几乎一样,只有车辆撤离的价钱不同。
上游对 PvE 有独立的数据端点,两边确实是两份数据。逐条比对(17 个地图条目 × 19 个字段)的结果:
项
PvE vs PvP
底图、投影参数、地名锚点
完全相同(逐条哈希一致)
上锁位置、危险区、转场点、战利品容器、固定武器、开关
完全相同
撤离点(位置、名字、阵营)
完全相同
任务目标区域
477 个共有任务里仅 1 个不同
⚠ 车辆撤离要缴的卢布
不同 —— 而且只差在 4 张图
车辆撤离(V-Exit)的价目(本站逐个标在撤离点上,悬停可见):
地图
撤离点
PvP
PvE
森林
南区付费车辆
20,000
5,000
海岸线
付费车辆出口
20,000
5,000
街区
E7 车辆出口
20,000
5,000
中心区
付费车辆出口
20,000
5,000
海关
付费车辆撤离点
20,000
20,000(相同)
立交桥
付费车辆撤离点
20,000
20,000(相同)
⚠️ 注意:不能笼统说「PvE 更便宜」。 海关与立交桥的两个 V-Exit 在两个模式下都是 20,000 ——
只有上表前四张图不同。所以本站逐点标注(悬停时写「⚠ PvE 模式只需 5,000 卢布」),
而不是在页面上给一句全局结论。
差异只在别处:Boss 刷新点在 PvE 下系统性更多(中心区 6 / 0、立交桥 12 / 2、街区 12 / 2、
储备站 13 / 4 —— 对应 1.2.0.0「AI PMC 分布重做、迷宫新增 AI PMC 出生点」)。
本站没有画 Boss 图层,所以地图上看不到这一项;这部分差异见中心区
一类条目里的难度说明。
任务也有版本之分:上游数据里 23 对任务是同一任务的 -pvp-zone / -pve-zone 双实例
(如 easy-money-part-1、to-great-heights-part-1~6),进度分开算;
另有 4 个 new-beginning-* 只有 PvP 版。详情见任务图鉴。
撤离点的三个坑(都是核对时挖出来的)¶
现象
原因
本站怎么处理
总数比游戏里多
上游把同一张图的多个版本(工厂日/夜、中心区低等级/高难)的撤离点合并了,同一个出口出现两遍
按「名字 + 位置」合并,阵营取有值的那份(原先重复的那份阵营为空、显示成「—」)
有的出口只在一个版本有
各版本的撤离点列表本就不同(中心区低等级版 9 个、高难版 6 个,与中心区条目写的一致)
悬停时标注「仅 XX 版有,缺 XX 版」—— 实测工厂的「2 号门」只在日间版
图例上数字是假的
上游有个别点坐标根本不在本图范围内(中心区的 UN Roadblock / East Gate 与森林、街区的同名点坐标几乎相同,属上游把别的图的点混进来了);另外实验室有 5 个点落在上游瓦片没覆盖的区域
画布外的点不画,也不计入总数 —— 画出来会被裁掉、看不见,却照样算进数字,那比不画更糟
合并前中心区显示 15 个撤离点,实际只有 6 个(6 个是重复、3 个坐标在图外)。
现在 13 张图共 763 个图层点,上游给了 777 个 —— 少的 14 个就是上面这些,
生成时会在日志里逐图报数。
常用操作¶
操作
结果
滚轮
缩放,以指针位置为中心(不会越缩越偏)。标注在任何缩放级别都是同一大小——屏幕锚定,工厂和街区的地名一样大
按住拖动
平移
放大 / 缩小 / 重置
按钮入口(触屏与不习惯滚轮的读者);「重置」兼找回全图
全屏
铺满屏幕看细节
比例尺
画布左下角,随缩放换档(20 m – 5 km);与测距用同一份换算数据
测距
点两个点量直线距离(米);⚠️ 是直线,不是走路距离
单击任务区域
只显示这一个任务,下方弹出信息卡(任务名/类型/区域数/你的进度状态/目标原文)
单击重叠处
该点压着多个任务时弹一个列表让你挑(单一命中则直接选中,不多一步)
双击任务区域
打开任务详情
任务搜索框
控件条里输入任务名(中文或英文都能搜,商人名也参与匹配)→ 回车或点结果:地图只剩该任务、弹出信息卡,视图自动移到它所在的位置;搜地名时标签会保显一次,不被避让挤掉
任务清单(地图下方)
「这张图上的任务 · N 个」按商人分组,带进度三态(未标记/进行中/已完成,与「我的进度」同步)、组内完成度条与行前提示(钥匙/自备);可按进度筛;点一行,地图就只剩它并自动定位
出击清单
清单行左侧的「+」把任务加进出击清单(可多选)—— 汇总条给出区域数与钥匙数,「只看这些」让地图同时显示这几个任务的区域;一次 raid 推进几票时用它
点击地名 / 撤离点
弹小卡:这是什么 + 去哪读(地名 → 本图条目;撤离点 → 撤离点详解)—— 不直接翻页,防误点丢地图状态
任务筛选
全部 / 只看未完成 / 只看进行中 —— 后两个读的是我的进度;有进行中的任务时打开地图默认切到「只看进行中」(没有就显示全部)
图层开关
任务区域 / 撤离点 / 转场点 / 上锁 / 危险区,各自可关,按钮上带条数——想纯看地形时把「任务区域」整个关掉
🔗 和任务系统怎么联动¶
地图上的彩色方框就是任务目标区域 —— 这一页因此不只是「看地形」,而是任务图鉴与我的进度之间的那座桥。
从名字进:控件条的搜索框按任务名(中文或英文)直接定位 —— 输入、回车,地图就只剩该任务、弹出信息卡,视图自动移到它所在的位置。这是从任务图鉴走进一张图的最短路径:不必先展开清单,也不必在上百个方框里翻。
从进度进:地图下方的清单就是这张图的进度控制台 —— 每个任务带三态徽章(未标记/进行中/已完成),组头写着该商人在这张图上「已完成几/共几」,顶部四个筛选钮各带条数。「今晚还想清海关的哪几个」不再要去我的进度的 504 条里翻,点一行,上面地图就只剩它并自动定位。三态数据与进度页同一份本机存储,在任一端勾选,另一端(含另一个标签页)实时跟着变;勾选与取消仍在进度页做,地图这边只读。
从计划进:清单行左侧的「+」把今晚要做的几个任务加进出击清单(可多选)—— 汇总条告诉你要跑几处区域、带几把钥匙,「只看这些」让地图同时显示这几个任务的区域。一次 raid 推进几票时,这是比「单选一个任务」更贴战的看法;竞品(tarkovhideout 的 Raid Planner)的核心场景正是这个。
⚠️ 任务区域不标楼层:上游坐标数据只有平面 x/z、没有楼层字段,用几何归属猜不可靠(同一个平面位置多层重叠,二楼的目标会同时命中一楼)—— 所以清单只给区域总数,不猜在第几楼,楼层请用手动切换按钮。理由与关闭条件见引用说明 B13。
进度从哪来:我的进度把勾选存在你本机浏览器的 localStorage(键 tarkov_progress_v1),不登录、不上传、本站也没有服务器。地图读的是同一份数据 —— 两边用的是同一套任务 id,所以不需要任何同步动作。
两条边界:① 地图只读进度,不会替你勾选或取消任何任务;② 进度是本机数据,换浏览器、清缓存就没了(那一页有导出与导入)。
📐 数据从哪来¶
数据
来源
说明
底图
the-hideout/tarkov-dev-svg-maps(10 张矢量 SVG)+ tarkov.dev 瓦片(破冰船 / 实验室 / 迷宫)
矢量图只换配色、矢量数据一字未改;瓦片拼成单张位图,亮度反转后做对比度拉伸——深色游戏底图的线稿在浅色主题下仍读得清(2026-10-15 重绘,旧版反转不拉伸,实验室一片洗白)
地名锚点
tarkov.dev 的 maps.json
303 个,其中中文译名逐图核对;拿不准的保持英文
任务点位 / 撤离点 / 上锁 / 危险区 / 转场点
tarkov.dev 的 maps 与 tasks 端点(二级来源)
坐标是上游给的,不是本站测算的
进度
本机 localStorage
不联网
⚠️ 底图的版权分层:CC 许可覆盖的是矢量绘制这一层,《逃离塔科夫》地图内容的著作权仍属 Battlestate Games。这份 CC 不等于「地图版权已获授权」。
⚠️ 上游的禁用作弊条款:上游明确禁止把这些素材用于 in-game radar / ESP overlay / 作弊客户端改图 / 自动化脚本与 pixel-bots,违反则许可自动撤销。本站是资料百科、不在禁止范围;但本站是公开仓库,若有人 fork 后用于上述用途,与本站无关。
任务点位的准确性:坐标由上游世界坐标经投影公式换算,不是人工放置的。公式用两个具名图层做过锚点反推验证,13 张图全部复核过。它够用来回答「在哪一侧」,不够用来量距离 —— 需要精确位置时以游戏内为准。
⚠️ 没有画的图层:上游还有战利品容器(单图数百条)与出生点。容器只给位置、不给类型(那个字段是游戏内的模板 id,查不到名字),铺上去只会把地图糊住;出生点的口径问题站内已登记为未决项 B7。画得出来,不等于值得画。
📖 延伸阅读¶
地图对照速查 — 13 张图的横向对照(选图与预期)
撤离点详解 — 各图的撤离条件
转场与 BTR — 不结束战局直接换图
战利品分布与热点 — 按什么判断「去哪搜」
数据口径与引用说明 — 底图的来源、许可与边界
🔗 相关条目¶
任务图鉴 — 504 个任务逐条要求与奖励
我的进度 — 地图筛选读的就是它
物品图鉴 — 上锁点位点进去就是这里
📚 所有条目¶
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最后更新: 2026年10月
贡献者: GTX950L
底图署名: Shebuka / the-hideout/tarkov-dev-svg-maps(CC BY-NC-SA 4.0)
License: CC BY-NC-SA 4.0
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